「スーパーロボット大戦シリーズ」(スーパーロボットたいせんシリーズ、英語: Super Robot Taisen, Super Robot Wars)は、バンダイナムコエンターテインメントが販売している、家庭用コンピュータゲーム機での展開を主軸とするシリーズ。略称・通称はスパロボ、SRW。, 二十数年続くシリーズであり、発売元となる企業は合併などで幾度も名称を変えている。初作から2007年度まではバンプレスト(旧法人、後のBANDAI SPIRITS)。その後「バンダイナムコゲームス バンプレストレーベル」→「バンダイナムコゲームス」→「バンダイナムコエンターテインメント」となる(法人格そのものは継承され続けている。開発会社などの推移など、より詳しくは#シリーズの歴史を参照)。これ以降は発売当時の企業名で記載し、“ 現・○○”のような記述は省略した。, 『マジンガーZ』や『機動戦士ガンダム』に代表される、1970年代から発売当時までの様々なロボットアニメ作品に登場するロボットとキャラクターによるクロスオーバー作品である。SDにディフォルメされたロボット達により結成されたプレイヤー部隊が、異星人や反体制組織(自軍が反体制組織の場合もある)と戦いながら地球圏に平和を取り戻す様が描かれている。ジャンルはシミュレーションRPGであるが、既存作品のヒーローが集結して戦うというクロスオーバー作品の性質上、ゲーム性や難易度の面よりも夢の共演という点を前面に押し出して[1]おり、初期作品[† 1]のパッケージには「シミュラマシリーズ」(シミュレーションゲームにロールプレイングゲームのドラマ性をプラスしたシリーズの意味[2])と表記されていた。, 元々バンプレストでは、初代社長である杉浦幸昌のポピーやバンダイにいた頃の幅広い人脈によって[3]実現した、ゲーム業界初のクロスオーバー作品であるコンパチヒーローシリーズが1990年から展開しており、その派生作品として[4]1991年にシリーズ第1作となるゲームボーイ専用ソフト『スーパーロボット大戦』が発売された。その後、独立した本シリーズはコンパチヒーローシリーズが一時終了した[† 2]以降も新作が発表され続け、累計販売本数は2016年時発表で1600万本(タイトルは90作品、ベスト版を含む)を突破している[5]。, シリーズ開始当初はウィンキーソフトが製作に大きく関わっていたが、1999年発売の『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』を最後に製作から離れている[† 3]。その後はバンプレストの子会社であるバンプレソフトのSR(スーパーロボット)プロデュースチームが製作を担当しており、寺田貴信がプロデューサーを務める。2008年度からは、バンダイナムコグループのゲーム部門再編により、バンプレストからバンダイナムコゲームスへ発売元が移管された[6]。, 本シリーズのヒットにより、過去のロボット作品の知名度が上がり再評価される動きが起きている(1997年の『スーパーロボット大戦F』発売時には『伝説巨神イデオン』のプラモデルが再発売された[7])。これに対しプロデューサーの寺田は「ゲームに登場したことで得た人気を原作に還元するのはスパロボの役目」と語っている[8]。, 本シリーズはクロスプラットフォーム展開されており、複数のシリーズカテゴリが存在する。プラットフォームは大きく分けて、以下に分けられる。, スーパーロボット大戦最初の版権作品系大型シリーズ。正式なシリーズ名は無いが、後のαシリーズとZシリーズに対して“旧シリーズ”[9]や“DC戦争シリーズ”[10]、“『第○次』シリーズ”[11]と呼称されている。開発元はウィンキーソフト。脚本・演出は主にウィンキーソフト所属の阪田雅彦が手掛けている。その後のスーパーロボット大戦の基礎となったシリーズである。, DC戦争シリーズに次ぐ第2の版権作品系大型シリーズ。足掛け5年間に渡って展開し、過去作品での反省点やユーザーからの意見を元に大幅な刷新が行われた。その結果、物語性が高まり、戦闘演出にも力を入れた娯楽性や、キャラクターゲームとしての側面を強く打ち出したシリーズに仕上がっている。第1作『スーパーロボット大戦α』は、製作サイド側の努力も相まってシリーズ史上最高の70万本[13]の売り上げを記録した。開発元はバンプレソフト。脚本・演出は主にプロデューサーである寺田貴信が手掛けている。当初は『スーパーロボット大戦α外伝』を除いた3部作構想だった[14]。, αシリーズに次ぐ第3の版権作品系大型シリーズ。開発元はB.B.スタジオ(旧バンプレソフト)。, 版権作品ではなく、過去のバンプレスト作品に登場したオリジナルキャラクターによるクロスオーバー作品シリーズ。, OGシリーズから派生したスピンオフ作品のシリーズ。無限のフロンティアシリーズと魔装機神シリーズの2つが展開されている。, ワンダースワンで発売されたシリーズ。他のシリーズとは異なるシステムを多数採用。連番にはなっているが、『スーパーロボット大戦COMPACT2』の3部作以外はシナリオに繋がりは無く、全て独立した作品となっている。, ゲームボーイアドバンス以後の、任天堂製携帯ゲーム機で発売されたシリーズ。シナリオに繋がりは無く、全て独立した作品となっている。購買層として主に若者をターゲットとしており[16]、GBAとDSのシリーズ作品はタイトルの最後にアルファベットがつく。開発元はエーアイ。※『V』・『X』・『T』については別途後述。, システムにリアルタイムストラテジーを採用し、ロボットがリアルサイズの3Dグラフィックスで描かれている、従来の作品とは全く異なるシリーズ。連番にはなっているがシナリオに繋がりは無く、全て独立した作品となっている。開発元はベック(1作目)およびエヌケーシステム(2作目)。, 開発元はB.B.スタジオ。これら3作品はストーリーや世界につながりがあるわけではないが、制作側は三部作として扱っている[19]。, シリーズ開始当初のバンプレストは制作のほとんどが外注であり[26]、ウィンキーソフトが開発を担当していた。2000年以降の作品は子会社のB.B.ソフト(据え置きゲーム機作品を担当)および外注のエーアイ(任天堂携帯ゲーム機作品を担当)が中心となって開発している。, 開発チームの人数は1チーム40人ほどで、プログラマが5人、シナリオライターが3人から4人、グラフィッカーが10人となっている[27]。1本の作品を開発するのに、据え置きゲーム機だと2年から3年、携帯ゲーム機だと1年から1年半ぐらいかかり、常時4本の開発ラインが走っている[26]。, 本シリーズは、ストーリー展開によって順次指定されるマップ上で、自軍の指定するユニットを出撃させ、それを動かすことで敵を全滅させるのが目的のシミュレーションRPGである。ユニットの個性を生かし、「精神コマンド」などを使いながら攻略していく。, 本シリーズは戦争をテーマにした作品のため、登場する作品は基本的に参戦作品と表記している[28][† 23]。登場作品は本放送当時バンダイが玩具スポンサーとして関わった作品で、なおかつ日本のアニメ制作会社が制作した作品がほとんどである。これはバンダイナムコグループが商品化権を取得していることがスーパーロボット大戦シリーズに登場するための第一基準になっているためである[29]。その中から知名度の高い作品が主に選ばれるが、携帯ゲーム機作品は低コストでの製作が可能なこともあり[30]、据え置きゲーム機作品に比べると知名度で劣る作品を採用する[31]など実験的な試みも行われている。最近(2009年時点)では、原作サイドから自分たちの作品を出演させてほしいと要望されることも起きている[29]。2016年時点では、原作の制作段階から出演を打診されることもあると語られている[32]。プロデューサー・寺田貴信のお気に入りで登場作品が決められているのではないかと言われることもあるというが、登場作品はアンケートや玩具の人気の動向などから決められており、寺田の意見が却下されることは頻繁にあるという[32]。, シリーズ初期には「自分たちが好きだから」というマニア的な発想のもと、儲けを気にせず製作していたこともあり[7]、開発担当者の趣味で登場作品が決められていたため[3](近年〈2001年時点〉では行われていない[33])、放映終了後しばらく経っている作品が大半を占めていた。しかし、1995年の『第2次スーパーロボット大戦G』にて当時放映していた『機動武闘伝Gガンダム』を採用したところ、古い作品になじみのない低年齢層にも受け入れられることがわかったため、以降は新しい作品も取り入れられるようになった[7]。ただし資料集めが困難という理由から終了後1年程度経過した作品をメインに採用している[7][† 24]。, 『マジンガー』・『ガンダム』・『ゲッターロボ』の3シリーズは、スパロボシリーズの主人公とされており[34]、ほぼ全ての作品に揃って登場している[† 25]。これら3シリーズに加え、現代から近未来の地球圏および太陽系を舞台とした作品が主に採用される。設定上で現実世界とは時間軸・空間軸で繋がらない世界を舞台とした作品[† 26]の採用は珍しく、それらの作品が登場する際には、異世界を舞台にするなどの措置が取られる[† 27]。, タイトルに「スーパーロボット」と付いているが、シリーズが長きに渡って続くようになってからは、ロボットアニメには属さない作品[† 28]も採用されている。また、ロボットアニメだが戦いではなくスポーツがテーマの作品[† 29]、漫画・ライトノベル・テレビゲームなど、アニメに拠らない「ロボットもの」作品[† 30]、実写特撮作品[† 31]の参戦も増えている。, 本シリーズの見所のひとつである戦闘シーンでは、アニメ主題歌などのBGMとパイロットの台詞と共に、原作を再現した攻撃アニメーションで、自軍機と敵軍機による戦闘が表現される。演出は原作と同じ声優による声が入れられる、パイロットのグラフィックがカットインで挿入される、ロボットの挙動が複雑化するなど、新しいハードに移行するにつれ進化している。特に2000年の『スーパーロボット大戦α』以降の派手な戦闘アニメーションに対する評価は高く、新作の店頭デモが公開されると人だかりが出来ることがある[14]。一方、戦闘シーンの複雑化によりプレイ時間が長くなったため、戦闘の発生する前にアニメーションを表示しない簡易戦闘を選択したり、一度始まった戦闘シーンのスキップや早送りを出来るようになった。, 本シリーズに登場するロボットは戦闘シーンではSDサイズで描かれており[† 32]、CGムービーや必殺武器などを使用する際のカットイン時にのみリアルサイズで描かれる演出がなされている[† 33][† 34]。シリーズ初期のSDガンダムには瞳が描かれていたが、2000年以降の作品からは『SDガンダム Gジェネレーション』シリーズにあわせて瞳を描かなくなった[29][† 35]。, 源流となったコンパチヒーローシリーズから受け継がれたこの表現方法は、ロボットの大きさや表現の異なる各原作を登場させる際に違和感を軽減させるための措置であり[33]、版権元にクロスオーバーを許可してもらう条件でもあった[29]。シリーズ開始当初はSDに違和感を持つユーザーもいたが、リアルサイズでロボットが表現されている『スーパーロボット大戦Scramble Commander』のユーザーアンケートに「リアルサイズに違和感がある」という意見が寄せられたように、その後は「スパロボ=SD」のイメージはユーザーに定着している[29]。, 1996年の『第4次スーパーロボット大戦S』以降、ディスクメディアの作品ではキャラクターに音声が付くようになった。『第4次スーパーロボット大戦S』の時点では、実験的な試みとして主役級の味方キャラクターと少数の敵キャラクターにのみ音声が収録されていたが、同年に発売された『新スーパーロボット大戦』では戦闘アニメーションに登場する全てのキャラクターに音声収録が行われた。, 演じる声優は引退、故人などの理由以外では極力原作と同じオリジナルキャストを起用している[† 36]。なお、これらの理由で新規に音声収録が行えなくなった場合でも、新たに代役などは立てずに、以前に収録した音声を使い続けている[† 37]。中には一度芸能界を引退・休業していた声優が本シリーズの収録にて声優業に復帰したり[† 38]、引退後に消息不明だった『聖戦士ダンバイン』のトッド・ギネス役の逢坂秀実を半年かけて捜し出した例もある[35]。ただし、2005年のインタビューでプロデューサーの寺田は「現在ではオリジナルキャストにそれほどこだわってはいない」と答えている[36]。, ゲームの性格上出演声優の数が多く、中にはファンを公言している声優もいる。特に緑川光は、本作のスーパーバイザー[37]、公式ブログの第三執筆者[38]、音響監督[39]など声の出演以外の役職を務める。, 戦闘シーンでのパイロットの台詞は決まったパターンの中からランダムで選択されるが、作品やシリーズなどで関連があるパイロットが相手の場合に組み合わせに応じた台詞が挿入されることがある。例としては、ガンダムシリーズやダイナミックプロ関連作品内の掛け合い[† 39]、敵パイロットのガンダムタイプへの反応[† 40]などがある。この演出は1997年の『スーパーロボット大戦F』を経て2000年の『スーパーロボット大戦α』で本格的に導入され、戦闘シーンでより原作の雰囲気が再現されるようになった。, また、原作で関連がないキャラクター間でも、クロスオーバーとして主役級キャラクター間でお互いの名前を呼び合ったり、声優が複数作品の役を演じていることに関連した組み合わせ[† 41]で特殊台詞が発生することがある。他にも『第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ』の最終ボス「ケイサル・エフェス」は、演じる水木一郎が主題歌を歌った作品のユニットに攻撃をしかける場合に、その作品の主題歌やエンディングの歌詞からフレーズを拝借した[40]台詞を発する演出などがある。, 登場するロボットはスーパーロボット[† 42](スーパー系)・リアルロボット(リアル系)の2種に分類されており、定義は観念的なものだが概念としてわかりやすいため、以後多くの業界やファンにも受け入れられている。他の娯楽作品でもロボットが登場する場合、スーパー系またはリアル系と呼称することがあるのはここに由来する[7]。, 登場するロボット・パイロットの能力値の設定は、ゲームとして成り立たせるために原作のイメージにフィルタをかけ、各作品間でのバランス調整が行われる[33]。例えば、『マジンガーZ』に登場するマジンガーZは、原作ではすばやい動きも可能なロボットだが、本シリーズでは動きは遅いが防御力の高いロボットとして能力値が設定されている[33]。
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