上記のテストにより、次の結論を得ることができます。, 注:テストで使用したETC1およびETC2テクスチャはすべてRGB 4Bitフォーマットであるため、半透明のテクスチャマッピングには2つのETC1形式のテクスチャが必要です(1つのRGBチャネル、もう1つのAlphaチャネル)。 2つのETC1のテクスチャを随一読み込むと、ローディング効率はRGBA16フォーマットよりも低くなりますが、ロード方法で補正できます。これについては、後続の記事で詳しく説明します。, Mipmap機能をオンにすると、テクスチャの一部のサイズも大きくなり、一般に、メモリは元のサイズの1.33倍に増加します。したがって、Mipamp機能を有効にする前後のローディングパフォーマンスをテストしました。, テストケース3:Mipmap機能のローディング効率テストのオン/オフを切り替えます, ETC1、PVRTC、RGBA16フォーマットおよびRGBA32を使用して、解像度が1024×1024の2つの一般的なテクスチャアセットを使用します(テストで使用されるテクスチャはテストケース2と同じです)。AssetBundleに設定する際に、1セット目をMipmap機能をオンにして、もう1セットのMipmap機能をオフにします。, テストケース1と同様に、5つの異なるグレードで10回のローディング操作を繰り返し、最終的に平均値をパフォーマンスコストとしました。具体的なテスト結果を下図に示します。, Androidプラットフォーム: 上記のテストにより、次の結論を得ることができます。, 解像度1024×1024の2つの一般的なテクスチャアセットを選択し、AssetBundleをフォーマットするときに、異なるプラットフォームに応じて、パッケージ用のテクスチャフォーマットを異なるフォーマットに設定しました。 Androidプラットフォーム向けではETC1、ETC2、RGBA16、RGBA32を使用し、iOSプラットフォーム向けではPVRTC 4BPP、RGBA16、RGBA32フォーマットを使用し、同時にテクスチャごとにMipmap機能を無効にします。したがって、3セットのテクスチャのメモリ使用量は1MB、1MB、4MB、8MB(Androidプラットフォーム)/ 1MB、4MB、8MB(iOSプラットフォーム)です。, Androidプラットフォームテストテクスチャ: MMVibrationManager.Haptic (HapticTypes.Selection);MMVibrationManager.Haptic (HapticTypes.Success);MMVibrationManager.Haptic (HapticTypes.Warning);MMVibrationManager.Haptic (HapticTypes.Failure);MMVibrationManager.Haptic (HapticTypes.LightImpact);MMVibrationManager.Haptic (HapticTypes.MediumImpact);MMVibrationManager.Haptic (HapticTypes.HeavyImpact); ・Selection : a light vibration on Android, and a light impact on iOS選択時の軽い振動, ・Success : a light then heavy vibration on Android, and a success impact on iOS成功時の少し重い振動, ・Warning : a heavy then medium vibration on Android, and a warning impact on iOS警告時の中程度の振動, ・Failure : a medium / heavy / heavy / light vibration pattern on Android, and a failure impact on iOS障害児の中~重めの振動, ・Light : a light impact on iOS and a short and light vibration on Android.短くて軽い振動, ・Medium : a medium impact on iOS and a medium and regular vibration on Android中程度の振動, ・Heavy : a heavy impact on iOS and a long and heavy vibration on Android重い振動, 「たのしいさんすう」リリース開始!札幌で働くゲームデザイナーです。プログラマー10年、プランナー10年やっています。メインプランナー4本/ディレクター2本やりました。unityとソシャゲが好き。2児の父親です, 【Bolt】モバイルデバイスやブラウザ向けにビルドする際に必要な設定【unity】, 【unity】Teleport Fade Shader ワープフェードシェーダー【アセット】, unity標準ビジュアルスクリプティング「Bolt」超入門#2 debug.logでハローワールド表示【アセット】, 次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。, Twitterでバズったあの 「イライラ王」紹介ページ iOSプラットフォーム: 上記のテストにより、Mipmap機能をオンにしたことによりアセットのローディングに時間がかかり、デバイス性能が低いほど、ローディング効率の影響が大きくなることがわかります。, 上記のパフォーマンステストを通じて、テクスチャアセットを読み込むための推奨事項は次のとおりです。, RGBA32およびARGB32テクスチャの使用を厳密にコントロールし、視覚効果を確保するという前提下で、「ギリギリで十分」という原則に基づいて、テクスチャアセットの解像度を下げ、ハードウェアでサポートされるテクスチャフォーマットを使用します。, ハードウェアフォーマット(ETC、PVRTC)が視覚効果を満たせない場合、RGBA16フォーマットは比較的によいオプションであり、視覚効果を高めることもでき、ローディング時間も短縮することもできます。, UIテクスチャのMipmapが有効になっているかどうかに特に注意しながら、テクスチャアセットのMipmap関数を厳密にチェックします。 UWAで評価されたプロジェクトの中で、プロジェクトのUIテクスチャの多くがMipmap機能を有効にしました。これにより、メモリ使用量が無駄になるだけでなく、ローディング時間も長くなります。, ETC2は、OpenGL ES3.0をサポートするAndroidモバイルデバイスの半透明テクスチャフォーマットを処理するための良いフォーマットです。ただし、ゲームを多数のOpenGL ES 2.0デバイスで実行する必要がある場合は、ETC2のテクスチャを使用することはお勧めしません。大量のメモリ(RGBA32へのETC2)が発生するだけでなく、読み込み時間も長くなるためです。次の図は、Samsung S3およびS4デバイスのテスト2で使用されたテストテクスチャのパフォーマンスを示しています。 OpenGL ES2.0デバイスでは、ETC2フォーマットのテクスチャがETC1フォーマットよりも大幅に高く、RGBA16フォーマットのテクスチャよりもわずかに高いことがわかります。そのため、開発チームがプロジェクトでETC2フォーマットのテクスチャを慎重に使用することをお勧めします。, 開発チームが関連する情報列を並べ替えるだけでアセット使用量をすばやく確認できるように、検出された各テクスチャリアセットパラメーターの詳細表示をUWA評価レポートに含めたのは、上記のローディング効率の問題のためです。 パフォーマンスの問題を引き起こしている特定のアセットを見つけることができます。, 説明:上記は、テクスチャアセットのローディング時のパフォーマンステストです。 テストデータは、当社が使用するテストテクスチャの読み込みデータです。コンテンツの違いによりAssetBundle圧縮パッケージのサイズが異なり、最終的な読み込み効率が異なるため、異なるテクスチャの読み込み効率が異なることに注意してください。 ここでは、特定のパフォーマンス比較を行います。意図は、ローディングパフォーマンスに対するテクスチャフォーマット、解像度、およびMipmap関数の影響を誰も直感的に理解できるようにすることです。, UWA Technologyは、モバイル/VRなど様々なゲーム開発者向け、パフォーマンス分析と最適化ソリューション及びコンサルティングサービスを提供している会社でございます。, UWA公式サイト:https://jp.uwa4d.com ブログを報告する, TENKOKU Dynamic Sky ツール / パーティクル & エフェクト Tanu…, Sky Master ULTIMATE: Volumetric Skies & Weather ツール / エ…, Magic Circles and Shields Vol.3 パーティクルシステム/魔法 E…, NVJOB Dynamic Sky (simple and fast) パーティクルシステム/気…, 48 Particle Effect Pack パーティクルシステム/魔法 GAPH $2.0…, 【無料化アセット】 こんこんと降る雪の天候系エフェクトセット。霧のように細かい雪から強烈な吹雪、雨、雲、雷、ファンタジー、強烈な竜巻など全9種類 -サウンド付き「Magic Winter VFX」, 開示:この投稿にはアフィリエイトリンクが含まれている可能性があります。リンクをクリックして私たちが推薦したものを購入すれば、手数料を受け取ることがあります。, これらのリンクをクリックしてもお金はかかりません。素晴らしいアセットを推薦しながら開発プロジェクトに資金を援助してくれるでしょう。, MADNESS SALE カテゴリーの記事一覧 - Unity AssetStoreまとめ, Back to School セール カテゴリーの記事一覧 - Unity AssetStoreまとめ, Unite 2017 Tokyo記念セール カテゴリーの記事一覧 - Unity AssetStoreまとめ, Biggest Sale Ever カテゴリーの記事一覧 - Unity AssetStoreまとめ, Wishlist Sale カテゴリーの記事一覧 - Unity AssetStoreまとめ, Holiday Sale カテゴリーの記事一覧 - Unity AssetStoreまとめ, 【アドカレ】Sky Master ULTIMATE: Volumetric Skies & Weat…, 【新作アセット】 15種類の魔法陣とシールドエフェクト!属性付与などに使える定点発動型。LWRPおよ…, 【新作無料アセット】晴天、曇り空、夕焼け、台風などパラメータで表現する美しい空システム!ドーム型のパ…, 【無料化アセット】発射魔法、爆発、炎、プラズマ、レーザー、ライトニング、雪など47種類のパーティクル…, 【独身の日セール】RayFire for Unity ランタイムでメッシュを破壊&スライスする本格シミュレーターを試してみた。3dsmaxで人気の破壊系プラグインUnity移植版(〜11月14日 am0:59まで), 【独身の日セール】2020年版 クーポンの使い方を解説 〜 Dynamic Bone、Final IK、Mesh Bakerなど人気アセットが70%OFF!4000点以上が半額。年に一度の特大セール(11月14日 am0:59まで), 【本日最終日】Unity AssetStore 10周年記念 ・メガバンドル本日最終日です!絶対にお見逃し無く!~2020年11月12日16:59迄(日本時間), 【メガバンドル・ジャパン】日本のアセット作家応援セール!合計16点もの大人気アセットが破格 ~10月14日(水) 23:59迄(日本時間), 【緊急イベント】有効期限がギリギリでヤバい!人気アセットを全14種類をプレゼントします! 2020年9月23日23:59まで(約2日間)応募受付中, 【unityアドカレ2020夏】Massive Clouds Atmosなど雲、天候、昼夜が美しい空アセット8連発!グラフィック & 機能比較まとめ<1日目>, 【アドカレ】Massive Clouds Atmos - Volumetric Skybox -(準備中), CTAA Cinematic Temporal Anti-Aliasing PC & VR (1).
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